Art numérique · Dans l’œuvre
Hikikomori. Soixante-quatre chambres, une porte qui nous concerne
Dans l’œuvre interactive de Massimo Scognamiglio : dix-sept expériences entre solitude, mémoire, cinéma et ordinateur. Un voyage illustré et une carte internationale de l’art numérique.

Deux façons d’approcher l’œuvre
OUVRIR L’ŒUVRE INTERACTIVE →Ordinateur et son conseillés. La souris permet l’exploration ; l’accès facultatif à la webcam se choisit dans le navigateur.
Le Vide · dans NE REGARDE PAS
Texte et description
Texte de l’extrait : « Chaque soir, à la même heure, la place. » Puis : « Sept heures. » Le paysage urbain change par les coupes, les interférences et les variations de couleur.
Les chambres · vidéo d’archives
01. Avant la porte
Il faut d’abord donner du temps. Hikikomori, l’œuvre interactive de Massimo Scognamiglio, s’ouvre sur un terminal à phosphore vert : un mot japonais, quelques instructions, une invitation à entrer. L’ordinateur semble appartenir à une autre époque ; le malaise qu’il met en scène appartient au présent. Derrière l’écran se trouvent soixante-quatre chambres, avec chacune une figure, une lumière et une manière différente de rester à l’écart.
Le retrait social constitue le point de départ, abordé ici par une construction artistique. Il ne s’agit ni d’archives cliniques ni de témoignages recueillis sur le terrain. Nous entrons dans un espace imaginé où l’intérieur domestique devient une question sur notre disponibilité à regarder.

02. La chambre comme portrait
Scognamiglio retrouve une architecture qui traverse depuis longtemps sa recherche. Dans le cycle STANZE, comme dans l’entretien publié par cette revue, la distance entre les corps et les murs remplace bien des explications psychologiques. Dans l’œuvre interactive, cette distance devient praticable : un mouvement de tête ou de souris suffit à changer le point de vue.
Livres, écrans, affiches, cartons et vêtements ne sont pas un mobilier neutre. Ils composent le portrait d’une existence à travers ce qui l’entoure. L’accumulation protège et étouffe ; un téléviseur éclaire sans réchauffer. La répétition des chambres prend elle aussi du poids : leur ressemblance n’efface pas les différences entre leurs occupants.

03. L’attention fait interface
En attendant, une phrase apparaît. S’y arrêter, ou cliquer dessus, conduit ailleurs. Sur les bords de l’écran émergent les signes du dock : dix-sept expériences, plus les crédits. Cette grammaire s’apprend avec le corps, en approchant, en s’attardant, en essayant. Le temps consacré à lire modifie le parcours.
Une photographie peut montrer une chambre ; elle restitue difficilement le rapport entre hésitation et découverte. Le lien vers l’œuvre compte donc autant que les images de ces pages. Le geste le plus discret — immobiliser le pointeur, toucher une feuille, choisir un écran — peut transformer la nature de l’espace.

04. Dehors : la ville et le village
Dans 無, « dehors », le plafond s’envole et les murs tombent. La figure reste assise au milieu d’un carrefour de Tokyo, exposée à la foule et aux intempéries. La chambre disparaît, mais la posture demeure. L’image laisse une question ouverte : quelle distance subsiste lorsque l’obstacle matériel est levé ?
Dans le « village », 村, la perspective s’élargit encore. Les soixante-quatre chambres sans toit apparaissent dans une vallée verte ; on peut descendre dans chacune. Leur réunion révèle une proximité inimaginable depuis l’intérieur. « Encore plus dedans », 奥, inverse cette ouverture : une chambre seule, vue d’en haut dans un paysage dénudé, accompagnée d’un mot qui concentre son drame.

05. Quarante ans en une minute
時, « le temps », condense quarante ans en une minute. Les parents vieillissent à côté de la figure tandis que l’organisation de la chambre maintient une apparence de continuité. La durée devient une pression visible : chaque passage ajoute quelque chose d’irrécupérable. Lorsque le temps s’arrête et que le personnage se retourne, le mouvement survient après une longue immobilité.
Le montage devient ici le véritable environnement de l’œuvre. La chambre est aussi le lieu où vieillissent ceux qui attendent de l’autre côté de la porte. Les Variations Goldberg de Bach accompagnent une disproportion : la minute que nous pouvons offrir et les années que les personnages ne pourront retrouver.

06. Le registre, les enfants, la nuit
Dans le registre de classe, 簿, noms, absences et appréciations donnent au manque une structure administrative. Cliquer sur une ligne mène à une chambre. Le lien est simple et cruel : une case apparemment abstraite conduit à un espace habité. Holst accompagne l’ordre du registre d’une inquiétude qui contredit sa surface bien rangée.
« Autrefois », 昔, retrouve les enfants à travers des projections Super 8 : un parc, une mère, d’autres images se multipliant sur les murs. « Trois heures du matin », 歩, parcourt au contraire un Tokyo vide, entre pluie, brume, néons et temples, jusqu’à un bar de jazz. Enfance et ville nocturne deviennent deux façons de chercher une vie qui semble s’être éloignée.

07. La blessure et la mer des choses
傷, « la blessure », introduit des photographies d’Hiroshima et de Nagasaki de 1945–1946, ainsi que des phrases accompagnées de leurs sources. L’histoire collective change l’échelle de l’intérieur : les images qui tombent restent dans la chambre, comme des matériaux que le présent n’absorbe pas. Le rapport entre blessure historique et expérience individuelle demeure un choix poétique de l’auteur, à interroger sans confondre événements et conditions distincts.
沈, « sous l’eau », fait sombrer l’intérieur dans une mer de produits et de déchets. Les choses qui remplissaient l’espace deviennent l’élément dans lequel il s’enfonce. La consommation cesse d’être un arrière-plan et prend la forme d’un paysage, accompagnée par le violoncelle de Bach.

08. La cave et la porte dessinée
Une trappe mène à 闇, « la cave » : les peurs arrivent une à une, puis se condensent dans la foule. Tōryanse et Kagome ajoutent au sous-sol une mémoire enfantine troublante. Le téléviseur au sol ouvre un manga de zombies : un écran dans l’écran, une nouvelle chambre mentale.
Dans 逃, « la fuite », le personnage dessine une porte au mur et entre dans un manga pop, poursuivi par ses obligations. Déchirer la page ouvre une forêt, une rivière, un coucher de soleil. Le passage entre les langages visuels fait partie du récit : le dessin devient une ouverture possible et le papier une surface qui peut céder.

09. NE REGARDE PAS : le cinéma dans la chambre
La soixante-quatrième chambre est rouge et pleine d’écrans. 怖, « ne regarde pas », accueille neuf films originaux et inquiétants, que l’auteur décrit à travers des références à Antonioni, Fellini, Lynch et Kubrick, ainsi que « Tu es là ? ». Il s’agit de références d’atmosphère et de langage : les moniteurs ne diffusent pas une sélection de films de ces réalisateurs. Les aperçus coexistent ; choisir un écran ouvre le film entier.
Cette petite salle disperse le regard. Visage, couloir, masque ou phrase n’appartiennent plus à un seul récit linéaire : ils deviennent des présences simultanées autour de la figure assise. Les images présentées ici documentent quelques instants ; la durée et les voix se découvrent en entrant dans l’œuvre.

10. Des pages grandes comme des draps
読, « lectures », change radicalement la matière visuelle. La chambre devient une boîte dessinée au feutre ; un ventilateur fait voler d’immenses pages du Chōjū-giga médiéval et des images de Kitazawa Rakuten. On peut allumer ou éteindre le ventilateur, rapprocher une page, revenir par une porte peinte. Lire acquiert une dimension physique et presque comique.
Le rapport entre ancien et numérique passe par l’air. L’image historique devient une surface mobile qui occupe notre présent. La surprise formelle ménage une pause dans l’obscurité des autres chambres : les archives peuvent aussi être abordées avec curiosité et par le jeu.

11. Un Apple ][ jusqu’à l’âme de l’univers
電, « l’ordinateur », mène dans une pièce lumineuse avec Tokyo à la fenêtre et un Apple ][. Le film sur la solitude n’est que la première couche : cliquer sur l’écran fait entrer dans les pixels, les électrons, puis ce que le projet nomme l’âme de l’univers. Les disquettes ouvrent un CATALOG contenant un journal et trois photographies : la famille, elle, la classe.
L’archéologie de l’ordinateur personnel rencontre une question immense. Le vieil appareil promet à la fois l’intimité du secret et une immersion au-delà de la matière. La musique huit bits réunit ces échelles, tandis que les crédits verts nous ramènent à la surface concrète du moniteur.
![11. Un Apple ][ jusqu’à l’âme de l’univers. Hikikomori. Soixante-quatre chambres, une porte qui nous concerne.](/media/hikikomori/scene-apple.jpg)
12. Qui observe qui, et qui construit l’œuvre
Sous le signe ○, les écrans montrent l’image de la webcam et la figure se retourne. L’observateur entre dans la relation qu’il regardait : la distance entre spectateur et personnage devient instable. La caméra nécessite l’accord du visiteur ; les chambres peuvent s’explorer avec la souris. Dans « l’entretien », 録, le personnage acquiert un visage qui parle, rit et pleure pendant que les mots envahissent l’image.
L’auteur déclare le crédit « made with Claude ». Il nomme un outil du processus sans épuiser les choix de mise en scène, de rythme et de composition. Selon les informations de l’artiste, photographies et enregistrements classiques proviennent de matériaux du domaine public ou sous licence libre, accompagnés de mélodies originales huit bits. Pour les matériaux et attributions individuels, la référence reste la section des crédits de l’œuvre.

13. Une géographie de l’art sur écran
Pour situer ce travail, suivons les lieux qui traitent le logiciel comme un langage artistique. Au Japon, YCAM et NTT InterCommunication Center offrent des repères entre images, technologie et perception. En Europe, Ars Electronica, HEK, arebyte, Aksioma et IMPAKT permettent de suivre des pratiques traversant différents médias.
Aux États-Unis, Rhizome, artport du Whitney, Gray Area, Beall Center et Harvestworks proposent diverses manières de produire, présenter ou conserver l’art numérique. FILE au Brésil et National Communication Museum en Australie élargissent la carte. Ce sont des pistes d’approfondissement ; leur présence ne signifie pas qu’ils aient sélectionné, soutenu ou exposé Hikikomori.

14. Comment entrer, et quoi emporter
Ouvrir l’œuvre sur un ordinateur, activer le son et garder quelques minutes libres constitue un bon début. La souris vers les bords révèle les signes permettant de choisir une expérience. Alternons chambre et scène, sans transformer le parcours en liste à terminer. À la préparation de cet article, les textes de l’œuvre sont en japonais et en italien ; l’artiste annonce l’anglais prochainement. Les cinq langues de cet article constituent une publication distincte.
La biographie documentée situe cette expérience dans une pratique associant peinture, photographie, vidéo, performance et écriture. Pour les collectionneurs, le projet invite aussi à distinguer accès, propriété et conservation d’un logiciel : visiter une œuvre en ligne ne revient pas à l’acquérir. Avant le marché vient ici une présence. Rester quelques secondes de plus, quand fermer la fenêtre serait le geste le plus facile.

Œuvres et parcours visuels





Sources et lectures
Chaque lien permet de vérifier les informations et de poursuivre la recherche.

